El Martes 13 de noviembre tuvimos el placer de asistir a la quinta edición en IFEMA del SIMO-Educación con el lema de “Innovar en Educación para transformar el mundo”
El encuentro se basaba en poder ver y observar las herramientas tecnológicas más innovadoras utilizadas actualmente para la mejora de la calidad en educación, con la finalidad de mejorar los procesos de aprendizaje en todas y cada unas de las etapas educativas en cualquier parte del mundo.
Encontramos desde salas multisensoriales, hasta empresas que abordan las ideas de la inteligencia artificial y la neuroeducación, siendo estos las temáticas más abundantes en este edición. Descubrimos también aspectos que desconocía sobre la inteligencia emocional, desarrollando el pensamiento crítico y creativo del niño.
Tuve el privilegio de observar por primera vez, como la robótica está comenzando a formar parte de la educación. La robótica y el uso de la inteligencia artificial en los centros educativos permite que la enseñanza se adapte mejor a las necesidades de cada estudiante, como nos contaban en uno de los primeros stands que visitamos. Mediante el juego con robótica (en una empresa japonesa) el alumno debía ir superando diferentes pruebas a través de un tablero, donde un robots (con forma de perro) caminaba por encima de este como si de un juego de mesa se tratase. A través de este, el alumno iba conociendo los diferentes contenidos de las diferentes asignaturas de una forma lúdica y atractiva.
A su lado, encontramos el stand de un robot creado en el colegio Santa María del Naranco para prevenir el acaso y mejorar la convivencia en el aula.
Del primer stand sobre robótica obtuve menos información ya que la mujer japonesa con la que hablaba, no dominaba bien el inglés, y me costaba entenderla. Pero al pequeño “Snow” del segundo stands (así era como llamaban al robot) si que tuve el placer de presenciar su uso y verlo en acción.
Se llamaba “El juego de la amistad” fue creado por la empresa madrileña KIO artificial intelligence. Comenzaba la tarea con una primera fase, donde los alumnos con el uso del ordenador, realizaban una serie de preguntas tales como (a quien te llevarías de excursión, con quien harías los trabajos de clase, quien es el mejor amigo que tienes…)
En una segunda fase, toda esa información se recogía de manera privada en un programa llamado Watson IBM, con la finalidad de extraer el perfil del estudiante, las relaciones sociales, la segregación por género y el riesgo de sufrir acoso. Los profesores, tutores y el departamento de orientación serían los encargados de avisar si han visto en estas pruebas algo que debieran comentar.
Es en la tercera fase cuando la robótica comienza a adentrarse en esta experiencia. Estos robots interaccionan con los perfiles que hayamos seleccionado, extrayendo mas información directamente del alumno. Sirve y tiene como finalidad la ventaja de poder comunicarnos de distinto modo con los alumnos que pueden encontrarse en situación de acoso, dandole de esta forma consejos. Además, también entablará conversación con el posible acosador, con la finalidad de conversar también con este y dar soluciones al problema que puede estar causando.
Como fin educativo, tanto uno como otro tipo de robótica me parece una idea brillante no solo por la innovación que recrea en el aula, sino porque además es un enriquecimiento interactivo que puede mejorar considerablemente el día a día en clase. Pero, el problema viene cuando le hacía la pregunta que desplomaría parte del enriquecimiento de este tipo de objetos. Y es que, al pregunta el precio del primer robots (con forma de perro) la mujer japonesa me contó que el robots más barato era ese, pudiendo comprarse por el valor de 900 dólares la unidad.
Con esto comprendí que este tipo de innovación, que como nos contaron, dentro de 15 años debería ser usual encontrarlos en las aulas (o no),a día de hoy se nos queda algo grande. Y es que innovar con este tipo de objetos sale caro, quizás también poco rentable, por el simple hecho de que los colegios públicos españoles tienen ciertas subvenciones, pero no al nivel de poder costear una robótica con tales costes. Las desigualdades en educación a día de hoy sigue siendo notable, como vemos.
Por ello decidí buscar empresas algo más asequibles y con proyectos más accesibles a cualquier centro.
Microsoft, por su parte, fomenta junto con aulaPlaneta y Oxford, el aprendizaje basado en el juego de Minecraft, conocidos como una innovación llamada “gamificación”
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar habilidades, para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Este juego en concreto pone a disposición de los jugadores un mundo infinito para explorar, diseñar y construir todo aquello que deseen.
A los profesores se les ofrece un acceso a tutoriales para principiantes, a los estudiantes, la posibilidad de construir monumentos históricos, nadar a través de los arrecifes de coral así como jugar y conocer apartados de química, experimentando de la misma forma con ella. Así se fomentan los proyectos educativos creativos, siendo este tipo más usual en asignaturas como Mates, Historia y Química.
Nos contaron además, que existen cursos para integrar este videojuego en las aulas, llegando incluso a recurrir a unidades didácticas ya creadas por MineAcademy (nombre de la empresa) de Possible Lab. Este tipo de gamificación no solo nos habla de la competencia digital, sino también de un aprendizaje basado en el juego, en el aprendizaje por descubrimiento, cooperativo…con el objetivo de utilizarse como recurso para el trabajo de la comprensión lectora, escritura, idioma, matemáticas, geometría…
La gamificación, desde mi punto de vista, es un recurso además de innovador, muy práctico. Cierto es que requiere de un trabajo muy importante para el profesor. Con esto quiero decir, que como nos comunicaban en este stand, para desarrollar este tipo de proyectos, el profesor tiene que estar 100% involucrado en la tarea. Ya que no es que la actividad sea compleja (que también), sino que requiere de mucho trabajo y paciencia para poder desarrollarla y que funcione de manera efectiva. El poder económico del centro no es solo uno de los problemas para que cualquiera de estas actividades se pongan en práctica, sino que requiere de maestros que de verdad quieran innovar y deseen ese cambio por la educación de la que tanto se habla.
Pasamos a su vez por un stand tan atractivo como mágico, conocido como el aula multisensorial, que llamaba la atención de todo aquel que pasaba por allí. También por otros con experiencias intuitiva de escritura y dibujo, a través de la aplicación de Whiteboard, diseñada para que tanto el profesor como los alumnos tengan una realidad diferente a la pizarra tradicional donde dibujar y escribir. Pude observar además, como los más pequeños que pasaban por allí se lo pasaban en grande escribiendo y borrando, dibujando y desarrollando su creatividad de la forma que mas les gusta.

Me centraré por último, en una charla que tuvimos sobre “AulaPlaneta” basado en un aprendizaje con el uso de las TICS como principal característica. El reto del proyecto se basaba en la activación del aprendizaje de una manera diferente a la tradicional, utilizándola cada día en el aula y durante todo el curso, no en momentos puntuales.
AulaPlaneta se conoce como un recurso personalizarle que plantea retos, favorece la exploración, fomenta la colaboración, es capaz de generar respuestas a nuevas propuestas…
¿Cómo se integra AulaPlaneta?
Para poder aplicar los contenidos de AulaPlaneta hay que tener en cuenta las fases del trabajo de un profesor.
1 fase: Programación y preparación del día a día en el aula. Esta es la fase en la que el profesor tiene que personalizar siguiendo los principios de aprendizaje, las unidades didácticas, definiendo los objetivos, los retos, las actividades que va a plantear a los alumnos, y recopilar todos esos materiales para comenzar el día con todo preparado.
Para esto, en AulaPlaneta existe un cuaderno del profesor, en el que se tienen guardados todos los recursos, (una secuencia didáctica de recursos) que permite al profesor preparar sus clases para impartirlas a sus alumnos. Todo cuaderno de AulaPlaneta, es `personalizable´; por ejemplo, se pueden generar diferentes tipos de proyectos para aquellos profesores que trabajen con el aprendizaje basado en proyectos.
“AulaPlaneta” tiene contenidos curriculares de quinto, sexto y hasta cuarto de la ESO, organizándose por cursos, materias y temas. Existe a su vez, un cuaderno del profesor, y un cuaderno de aprendizaje para el alumno.
Dentro del cuaderno del profesor se encuentran tanto una serie de recursos como propuestas didácticas que se pueden realizar en clase. Cada tema se puede modificar, personalizar, cambiar el nombre… a su vez, reordenar recursos, ocultarlos y añadir nuevos; bien externos o bien dentro de los que ya vienen incluidos en AulaPlaneta dentro del banco de recursos que te oferta esta aplicación. Además, te da la opción de trabajar de manera interdisciplinar.
2 fase: Si ya hemos preparado nuestra clase, ahora tenemos que adaptar el material a nuestros alumnos y de la misma forma, al nivel y al ritmo de cada uno de ellos. En el cuaderno de aprendizaje se puede observar como se encuentran los mismos temas y la misma organización que en el cuaderno del profesor, lo único que en el de el alumno (lógicamente) el material y los recursos están estructurados. Esta es la herramienta de trabajo que fomenta la autonomía del alumno ya que en dicho cuaderno tiene los contenidos estructurados donde debe buscar la información que necesite. Además, cuenta con ejercicios para trabajar y practicar por si mismo.
¿Como se puede personalizar?
Se puede personalizar a nivel de grupo, a nivel de clase o a nivel “alumno por alumno” (adaptaciones curriculares) de igual forma que con el cuaderno del profesor se crean los cambios necesarios en el cuaderno. Además, todo puede ser enviado a otros profesores del centro.
Existen diferentes secciones que pueden ocultarse, añadir nuevas… Una vez todo modificado y preparado a nuestro gusto, esto será enviado a los alumnos que nosotros queramos que lo vean. Entonces simplemente seleccionamos a aquellos alumnos que quieren que vean ese cuaderno.
3 fase: El trabajo en clase con los alumnos; Se encuentran propuestas didácticas para representar los contenidos, para hacer actividades; actividades de cada competencia, ejercicios auto corregibles para trabajar en clase…Es decir, esta sería la última fase, que corresponde con la puesta en práctica del trabajo a realizar.
He elegido en concreto esta innovación, por el simple hecho de que, aunque este segura de que no haya sido ni mucho menos el stands más innovador , si seguramente uno de los que más efectos a corto plazo puede generar cambios. Quiero decir, que a la vez que gracias a este recurso dejamos a un lado los libros de texto y todo lo que ello conlleva (costes de los libros, el peso en la espalda para los más pequeños…) a su vez comenzamos a individualizar el trabajo del alumno, dandole a cada uno lo que necesita, pero a su vez, todos a una, sin que nadie se quede atrás ni fuera de un trabajo diario.
Además es una herramienta muy útil y fácil de manejar, sencilla y con, según nos han contando los profesores, una muy buena respuesta educativa que esta dando grandes resultados.
Como conclusión a este encuentro, he de decir que ha sido una de las experiencias más gratificares en mis tres años de formación. Ver desde un primer plano como la innovación en el aula está cada vez más presente, y de la misma forma, poder observarla, ver en que se basa, como funciona, y que resultados obtiene, es todo un orgullo que pocos tienen el placer de presenciar, y que yo, como el resto de mis compañeros, debemos de agradecer.
Vengo de Canarias, un lugar donde seguro miles de maestros no hayan tenido ni incluso la mitad de información y enriquecimiento del que yo he sido participe. Es una lástima que al final todo este tipo de innovación no llegue ni a todo el mundo, ni a todos los alumnos, pero por algo se debe empezar.
Ojalá dentro de unos años podamos ver tanto robótica como salas multisensoriales dentro de cualquier centro educativo. Que podamos ver desarrolladas todas y cada una de las actividades que se encontraban dentro de IFEMA, ya que de eso se trata SIMO, de creer en una innovación que aunque a día de hoy no se ha desarrollado como se quisiese, poco a poco lo vamos consiguiendo, porque como dice el lema “Hay que innovar en educación para transformar el mundo”
María Sarabia Sánchez
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